reglesdujeu>>> Règles du jeu imprimables ici <<<

Principe :
Cartact est un jeu de batailles écologiques dans lequel, le gagnant est celui ou celle qui défend le mieux la nature et les générations futures par ses connaissances, ses engagements, son modes de vie et son tact !
(Tact : Qualité qui permet d'apprécier intuitivement ce qu'il convient de dire, de faire ou d'éviter dans les relations humaines. )

Aspirations profondes du jeu : 
- Partager des informations diverses sur la situation, les solutions écolomiques et leurs évolutions. 
- Créer à partir des questions posées ou des thématiques abordées, des sujets de discussions et d'échanges.
- Apprendre à se connaître entre joueurs en valorisant les bons reflexes et les choix de vie adaptés aux contraintes écologiques.
- Suggérer des économies pour faire des écolomies.
- Inciter les joueurs à prendre des engagements éco-responsables.

Contraintes techniques : Dans l'idéal, il faut pouvoir disposer d'une connexion internet et d'une tablette, d'un ordinateur ou d'un smartphone. A défaut, le maitre du jeu (l'organisateur) peut imprimer à l'avance les questions.
L'objectif est de proposer un jeu qui puisse présenter un minimum d'investissement sans accessoires (plateau, dés, pions...). L'utilisation d'un smartphone ou d'un ordinateur pour y trouver les questions permet d'éviter des impressions inutiles et donne la possibilité de disposer de questions d'actualité qui puisse évoluer rapidement. Sur trois ou quatre joueurs il y en a toujours au moins un qui dispose d'un appareil connecté pour accéder aux quests (voir ici : quests.cartact.com ) ou aux bonsignes (voir ici : bonsignes.cartact.com )

Composition du jeu : les cartes se composent d'un jeu de 32 cartes présentant chacune un sujet (réalité, drame ou espérance). Chaque carte est côtée par une valeur positive ou négative (smileys souriants ou non).Chaque carte est également associée à une carte de belote, (carreau, pique, trèfle, roi, dame...)

Un jeu de cartes recyclables :
le jeu peut aisèment être transformé ou utilisé comme un jeu classique pour jouer à la belote. (voir ici les règles du jeu de belote)

Organisation : suivant le nombre de participants, pour faciliter les échanges, il est possible de désigner un "maitre du jeu" qui sera en charge de gérer les bonsignes et de poser les quests.
De façon générale, le maitre du jeu est une personne qui connait bien la "chose" écologique et qui pourra expliquer, argumenter et commenter les bonsignes et tous les gestes éco-responsables.


Règles du jeu :

Les cartes de valeurs (bonheurs ou malheurs) sont distribuées équitablement (au hasard, cartes mélangées et retournées).
Suivant le nombre de joueurs, les cartes restantes (non distribuées) sont mises au rebut.
Si vous êtes plus nombreux, vous pouvez organiser des équipes de deux ou trois joueurs....
L'idéal étant d'être au moins quatre ou cinq (un maitre du jeu plus trois ou quatre joueurs)

Ordre et valeurs des cartes :
La plus forte valeur emporte le pli.
A valeur égale, le bien l'emporte sur le mal. 2 smileys positifs l'emportent sur 2 smileys négatifs.
Par contre, 3 smileys négatifs, l'emportent sur deux smileys positifs.
En cas d'égalité (2 smileys positifs contre 2 positifs) il faut regarder la valeur inférieure de la carte : un 8 de coeur l'emporte sur un 7 de trèfle ; Une dame de pique l'emporte sur un valet de carreau ; etc...)
En cas d'égalité, les joueurs devront subir ensemble l'épreuve des quests. Le maitre du jeu propose alors un quest à chacun ou un quest intégrant une réponse en valeur permettant de départager les joueurs. Le joueur le plus prés de la valeur demandée gagne le quest et le pli.

Pour commencer la partie :
Avant chaque tour de jeu, le maitre du jeu expose un bonsigne ; seuls les joueurs répondant au conditions du bonsigne peuvent participer au tour de cartes suivant. A défaut de répondre favorablement, un engagement à suivre le geste éco-responsable proposé, permet de participer au tour de jeu. Cet engagement devant les autre joueur est de nature à prendre effet.

Le ou les joueurs ne répondant pas aux gestes éco-responsables ou ne souhaitant pas s'y engager dès que possible devront donner au futur gagnant du pli la plus forte carte en valeur de leur jeu.

Le premier joueur à déposer une carte sur le tapis est le ou la plus jeune ou, en cas de seconde partie, le ou la gagnante du précédent jeu. En cours de partie, c'est le gagnant du pli précédent qui dépose la première carte.
Suivant leur tactique, les autres joueurs abaissent une carte de leur choix, tour à tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le joueur ayant déposé la carte présentant la plus forte valeur remporte le pli s'il répond au quest proposé.
A défaut, c'est le joueur ayant déposé la deuxième plus forte carte qui tente de répondre à un autre quest. 
Etc.
Le joueur qui gagne le pli, peut alors gérer les cartes comme il le souhaite en conservant les valeurs positives et en distribuant les valeurs négatives aux joueurs suivant sa tactique de jeu.
Le gagnant du tour de jeu reçoit également la plus forte carte positive du ou des joueurs n'ayant pas répondu au bonsigne proposé préalablement ou ne souhaitant pas prendre d'engagement sur le geste éco-responsable proposé.

Les cartes gagnées ne sont pas remises en jeu mais conservées retournées par chaque joueur. Il appartient alors aux autres joueurs de mémorisé ceux ou celles qui auront collecté le plus de valeurs positives afin de leur affecter des cartes négatives lorsque l'occasion leur sera donnée.
Cas particuliers : en cas de duel aux quests, si les deux joueurs perdent l'un et l'autre, la main revient à la carte inférieure du pli. En cas d'impasse et d'échecs combinés, les cartes du pli sont placées au rebut.

Qui gagne la partie ?
Le gagnant est celui qui capitalise le plus de valeurs positives. 
Pour faciliter le comptage, deux smileys positifs annulent deux smileys négatifs, etc.
L'objectif étant qu'il y ait le plus de valeurs postives restantes.
Dans tous les cas, ce sont principalement les engagements pris par l'ensemble des participants qui feront gagner l'ensemble du groupe.

A propos des bonsignes :
 
Il est soit possible de suivre déjà le geste éco-responsable présenté par le maitre du jeu, soit de s'engager à le suivre, immédiatement ou plus tard lorsque l'occasion en sera donnée.
Le maitre du jeu peut considérer qu'un bonsigne de la liste serait inaproprié à proposer à ses joueurs. Exemple, si aucun joueur ne possède de voiture et n'envisagent pas d'en acquérir une, les questions se rapportant aux automobiles seraient inutiles.
Si la rencontre oppose des joueurs ayant déjà pris des engagements non tenus dans le passé, le maitre du jeu peut alors considérer que le joueur n'ayant pas tenu ses obligations sur un bonsigne particulier puisse être écarté du pli suivant.

Jeux par équipe : les membres d'une équipe sont solidaires ; tous doivent satisfaire au bonsigne, à défaut de l'un d'entre eux, l'équipe perd la main sur le pli.



Avertissement !
Les quests ou bonsignes proposés dans le cadre du jeu ne sont pas tous certifiés pour une durée indéterminée. Les réalités d'aujourd'hui ne seront pas celles de demain. 
Si une carte, une proposition, une question ou la réponse à une question lève une ambiguité ou un doute, le maitre du jeu peut décider de poser une autre question ou d'en modifier la formulation. Il est possible de faire un signalement. En fonction des alertes, les questions sont retirées ou corrigées.